17 aktører i opråb: Forbyd tilkøbspakker i spil, der lokker børn og unge fra gaming til gambling

Der er sammenhæng mellem børns voksende spilleproblemer og deres køb af tilfældige pakker, såkaldte loot boxes, i computerspil. Derfor haster det med at få vedtaget et forbud af disse i digitale spil, der er henvendt til børn og unge, skriver 17 aktører i et fælles opråb. 

Af Mads Reinholdt, direktør, Forbrugerrådet Tænk, Miriam Michaelsen, forperson, Medierrådet for Børn og Unge m.fl.
Se alle indlæggets afsendere i faktaboksen længere nede i artiklen

Sidste år udkom en opsigtsvækkende rapport lavet af Rambøll for Spillemyndigheden. 

Rapporten viste, at der på fem år var sket nærmest en fordobling af antallet af danskere med pengespilsproblemer, så det nu drejede sig om 10,9 procent af befolkningen – næsten en halv million danskere.

For os var det imidlertid mindst lige så opsigtsvækkende, at rapporten konkluderer, at seks procent af børn og unge mellem 12-17 år har problemer med pengespil. 

Men det er slet ikke lovligt for børn at spille om penge, så hvordan ender så mange børn alligevel i spilleproblemer?

Ifølge rapporten er der en bemærkelsesværdig sammenhæng mellem børns spilleproblemer og deres køb af såkaldte loot boxes i computerspil, og det står klart, at her ligger en del af kimen til problemet. Derfor er det også her, vi skal sætte ind for at stoppe den bekymrende udvikling.

En loot box er en slags virtuel lykkepose, som man i mange computerspil køber mod betaling inde i spillet, og hvor udfaldet angiveligt er baseret på tilfældighed. De indeholder eksempelvis nyt tøj eller udsmykning til ens figur i spillet eller indhold, der kan forbedre gamerens mulighed for at avancere i spillet. Det drejer sig for eksempel om bedre fodboldspillere, når man spiller det enormt populære Fifa. 

Klare gamblingelementer

Som i andre pengespil er det imidlertid de færreste, der vinder. Loot boxes indeholder flere ”nitter” end gevinster, og spilleren er derfor nødt til at fortsætte med at købe loot boxes, hvis man vil opnå den ønsket gevinst. Dermed indeholder nogle af verdens mest spillede computerspil blandt børn og unge klare elementer af gambling. 

Konsekvensen viser sig også i tallene over børn og unge, som gamer. Her viser Rambøll-rapporten, at dem som køber loot boxes har næsten tre gange så hyppigt pengespilsproblemer, end dem, der ikke gør.

Det er voldsomme tal. Men at loot boxes kan fungere som gambling er faktisk ikke nyt. Forskellige undersøgelser fra ind- og udland påpeger, at loot boxes udløser dopamin ved brug af tilfældighedsbaserede belønninger og derved anvender metoder fra gambling, som kan skabe afhængighed.

Men hvor gambling-markedet er tæt reguleret, særligt i forhold til børn og unge, gør det modsatte sig gældende for gaming-markedet, selvom mange spil henvender sig til og anvendes af børn og unge under 18 år.

Regeringen og skatteminister Jeppe Bruus har meldt ud, at de kigger på området. Det er vores vurdering, at det haster med at få vedtaget et forbud mod salg af gamblinglignende loot boxes i digitale spil, som anvendes af børn og unge under 18 år. Et forbud, der kan sætte en bremse på glidebanen fra gaming til gambling.

I forhold til den konkrete lovgivning, kan man se på de erfaringer, myndighederne har gjort i lande, som Østrig, Australien, Belgien og Holland, hvor man har reguleret eller er i gang med at regulere salg af loot boxes til børn. 

{{toplink}}

Ligesom anden regulering på digitale platforme kan opgaven med at håndhæve forbuddet være vanskelig. Det er derfor altafgørende, at man også i lovgivningsarbejdet har tilsynet for øje, og at der sættes ressourcer af hertil. 

Vi mener, at dette skal til, for at bremse et produkt, der minder om gambling og kan sende børn og unge ud i spilproblemer.

Forrige artikel Forældre og rådmand: Debatten om nomeringer er baseret på mavefornemmelser Forældre og rådmand: Debatten om nomeringer er baseret på mavefornemmelser Næste artikel Sprogforsker: Obligatorisk sprogtest har ingen effekt Sprogforsker: Obligatorisk sprogtest har ingen effekt