Astralis: De positive sider ved gamingkulturen drukner ofte i den offentlige debat

Der er desværre en tendens til at den samfundsværdi, som gaming medfører, i meget lille grad er en del af den offentlige debat. Hvis vi skal drage fuld fordel af e-sporten, skal vi tage industriens forhold og potentiale lige så seriøst som vi tager de unge, foreningerne og bredden, skriver CEO Anders Hørsholt.

Af Anders Hørsholt
CEO, Astralis

Når vi i Danmark taler om e-sport handler det ofte om den dårlige tone, sundhedsmæssige udfordringer, børn der sidder for længe bag skærmen eller spillenes indbyggede fristelser til især unge, der lokkes til at bruge penge via diverse incitamentsstrukturer i spillene.

Alle områder, vi skal tage seriøst for der ér behov for, vi forholder os til den nye virkelighed og de udfordringer, der er en del af børn og unges hverdag. Desværre er der også en tendens til at de positive sider ved gamingkulturen og den samfundsværdi, e-sportens rivende udvikling også medfører, drukner og i meget lille grad er en del af den offentlige debat.

Gaming handler også om unge mennesker, der tidligt taler og forstår engelsk, der lærer at overskue og løse komplekse udfordringer, som træner deres kommunikative evner og teamwork, og som finder sunde, sociale fællesskaber på tværs af traditionelle skel.

Det handler samtidig om en endnu ikke kortlagt, men åbenlyst positiv samfundseffekt, som e-sportsbranchen allerede har skabt i Danmark, samt det potentiale der ligger i at investere i en global vækstindustri, der i høj grad kommer til at definere vores fælles fremtid.

I Astralis har vi i snart seks år arbejdet med udvikling af e-sporten på eliteniveau. Vi har indført professionelle tilstande med et nyt fokus på fysisk form, mental balance, en sund diet, søvn, frisk luft og en generelt professionel livsstil for vores udøvere. Vi kan konstatere, det har en positiv effekt på spillernes præstationer over tid, og vi har set hvordan det indhold vi skaber på tværs af digitale kanaler, påvirker vaner hos fans og e-sportskulturen generelt.

Positiv samfundseffekt

Ovenstående er efterhånden velbeskrevet, men der hvor vi i Danmark fortsat har lang vej at gå, er i forhold til forståelsen af selve industrien og hvordan vi som samfund kan sikre, vi får mest ud af den udvikling, andre allerede har investeret voldsomt i.

Et forsigtigt gæt er at e-sporten allerede i dag har skabt tusindvis af danske arbejdspladser, og sikkert er det, vi fortsat kun er i en spæd begyndelse. E-sportsindustrien er nemlig langt mere end de fem spillere og en træner på et Counter-Strike-hold, som vi generelt taler om i Danmark.

I Astralis var vi ti ansatte, da vi i sommeren 2019 købte holdene ud af Rfrsh Entertainment. I dag har vi omkring 90 folk på lønningslisten, der ud over spillere og den sportslige division inkluderer cirka 35 medarbejdere på hovedkontoret i København, ansatte i vores store center for gaming og events, Astralis Nexus, og vores datterselskab Astralis US Inc i Delaware, USA.

Vi er gået fra en omsætning på 45 millioner i 2019 til en forventet omsætning på op mod 90 millioner kroner i 2022, med udsigt til yderligere vækst i årene fremover.

Som i mange andre industrier skabes og blomstrer nye industrier og selskaber ofte, der hvor jorden er gødet og forholdene er bedst. Skal vi i Danmark drage fuld fordel af e-sporten, skal vi tage industriens forhold og potentiale lige så seriøst som vi tager de unge, foreningerne og bredden. Også for breddens, foreningernes og især de unges skyld.

Buzz-ord eller oplyst grundlag

Det kræver, vi ved, hvad vi taler om. Vi skal videre fra de mange værdiladede buzz-ord, som vi i Astralis også er gode til at strø om os i mangel af bedre. For det ér en global milliardindustri i kraftig vækst. Der ér små 500 millioner e-sports seere og fans på verdensplan.

Vi ved, det digitale tidsforbrug på e-sportscontent er på niveau eller i højere grad end musikstreaming og Hollywoods samlede produktioner. Men hvad betyder det?

Hvad giver det os af værdi i dag, hvad er de afledte effekter, hvad er potentialet og hvordan kan vi i Danmark tage førertrøjen på igen, så arbejdspladserne skabes og bliver hos os?

Vi har brug for en dybdegående analyse af erhvervets potentiale, omfang og afledte effekter i form af arbejdspladser, uddannelse og kompetencer. Erhvervets samfundsmæssige betydning skal beskrives, så det bliver muligt at definere de rette rammer for fremtidig vækst, innovation, digital infrastruktur og så skal eksportpotentialet kortlægges, så vi tager beslutninger og initiativer på det oplyst grundlag.

Ikke kun for industriens skyld, men for de generationer, for hvem gaming og digital konkurrenceunderholdning bliver en større og større del af hverdagen. Om vi vil det eller ej.

{{toplink}}

Forrige artikel DIF: Bevægelse og e-sport er ikke hinandens modsætninger DIF: Bevægelse og e-sport er ikke hinandens modsætninger Næste artikel Civile nøgleaktører: Foreningslivet skal være grønnere, hvis vi skal nå klimamålene Civile nøgleaktører: Foreningslivet skal være grønnere, hvis vi skal nå klimamålene